Fun Palaces

Le projet Fun Palace avait pour but de créer un espace pouvant accueillir différentes activités comme la danse, la musique, ou le théâtre. Cedric Price pensait qu'à travers l'usage des nouvelles technologies, le public pourrait avoir un contrôle sans précédent sur son environnement, donnant naissance à des bâtiments pouvant répondre aux besoins et activités des visiteurs. Le Fun Palace a été pensé comme un espace flexible et indéterminé, produit par des grues redéployant un ensemble de différentes parties selon les besoins, au moyen d’un système contrôlé cybernétiquement.

Fun Palace
Cedric Price
1961


Dans son ouvrage, The Vatican to Vegas, Norman Klein invente le concept d’espace scripté “scripted space”. Ce terme désigne des environnements programmés et construits pour donner l’illusion à celui qui les parcourt d’être le personnage central d’une narration. Le principe des scripted spaces commence avec l’invention des effets perspectifs et se poursuit avec les illusions industrielles et les dispositifs optiques. La 3e et dernière étape est celle de l’ère numérique et de “l’electronic baroque” (Las vegas, Disneyland, les jeux vidéos).

« Choose what you want to do – or watch someone else doing it. Learn how to handle tools, paint, babies, machinery, or just listen to your favourite tune. Dance, talk or be lifted up to where you can see how other people make things work. Sit out over space with a drink and tune in to what’s happening elsewhere in the city. Try starting a riot or beginning a painting – or just lie back and stare at the sky. »
Cedric Price

Espaces Scriptés

L’invention des jardins anglais est contemporaine de l’apparition de l’esthétique, c’est-à-dire du beau comme jugement, et de ses deux grandes notions majeures, le pittoresque et le sublime.
Art des jardins, tableaux et jeux vidéo offrent aux sujets modernes une expérience de la nature abritée de ses désagréments et de ses périls.


À l’instar des programmes du Bauhaus, les jardins anglais étaient conçus comme des sommes de connaissances et des espaces destinés à l’édification des jeunes esprits. Ils inauguraient également la mise en place du contrôle de la circulation des individus dans une nature artificielle.

Le jeu vidéo est appelé à jouer un rôle potentiellement équivalent pour les contemporains.
Le Voyageur contemplant une mer de nuages
(Der Wanderer über dem Nebelmeer)
Caspar David Friedrich
1818


« La peinture de paysage ne servirait qu’à nous procurer pour notre chambre une nature portative, où l’on serait heureux de regarder les régions montagneuses sans être exposé à leur rude climat et sans être obligé de les escalader. » Auguste Shlegel  

Si le pittoresque procède d’une conception d’une nature accueillante, le genre du sublime permet d’éprouver le “delightful horror” qui continue d’être présent dans les jeux vidéo (Silent hill, The witness) alors que d’autres vont éliminer la menace et l’action au profit de la dérive (Dear Esther, Firewatch), du pélerinage (Journey) ou de la construction (Minecraft).

Ce n’est surement pas un hasard si le jeu qui est allé le plus loin dans la fable du décor repensé à l’heure de la technologie est un “first person walker” qui se déroule dans la campagne anglaise.

Everybody’s gone to the rapture
The Chinese room
2017



Proteus
Twisted Tree games
2018


« Valoriser un jeu contemplatif comme on le fait en citant toujours les mêmes exemples comme Journey, est extrêmement classique et relève d’idées assez réactionnaires sur la production de la culture : un auteur bien identifié, une vision originale... Sur le plan esthétique, un des intérêts des jeux en tant que médium est de combiner une strate audiovisuelle et une strate qui relève des arts de la performance, si l’on parle du plaisir des joueurs lié à la motricité, la synchronisation... »
Mathieu Triclot in Usbek & Rica
Rise of the Tomb Raider
Crystal Dynamics
2016


Assassin’s creed Origins
Ubisoft Montréal
2017


Shadow of the colossus
Fumito Ueda
2018 (reboot)

Final Fantasy XIII
Square Enix
2009




The night Journey
Bill Viola
2007

The Night Journey est un voyage visionnaire inspiré par les écrits de poètes, philosophes, mystiques des siècle passés. Le jeu encourage le joueur à ralentir et à faire preuve d’introspection.
« Vous êtes seul et on ne vous dit même pas pourquoi vous êtes là. Vous êtes juste là sous un ciel d'automne au milieu de ce paysage étonnant de forêt, ou de désert, de montagne ou de mer et là vous allez ou  voulez. Plus vous agissez  collectivement, plus les choses se révèlent à vous ».
Bill Viola