Haciendas

« L’Hacienda, telle qu’en son mythe initial, s’est surtout distinguée, à l’instar des grandes discothèques historiques (Le Palace à Paris entre 1978 et 1983 par exemple) par sa propension chaque soir à construire un espace social transversal où n’avaient cours aucune des règles en vigueur dans le monde extérieur.[...]
Et si, désormais, l’art n’était plus dans l’art, mais forcément ailleurs, forcément là où on ne l’attend pas, là où c’est pas fait exprès ? »
Il faut construire l’Hacienda
Nicolas Bourriaud
1992

En sociologie urbaine, The Third Place fait référence aux environnements sociaux qui viennent après la maison et le travail, « une configuration sociale où la rencontre entre des entités individuées engage intentionnellement à la conception de représentations communes ». 

Pour Nicolas Bourriaud « L’art est un état de rencontre ».  Son concept d’esthétique relationnelle, loin de se limiter à un art "interactif", montre comment la sphère des relations humaines, au même titre que celle de la consommation dans les années 1960, reconfigure les pratiques artistiques et produit des formes originales.

The Third Place
David Lynch, pub sony PS2
2000


Double Life
‎Frank Budgen, pub sony PS1
1999


Dans l’art relationnel, l’accent est mis sur l’expérience de la relation sociale, elle peut, ou non, se matérialiser sous forme "d’objets d’art" qui, la plupart du temps, sont à considérer comme des documents a posteriori, des « traces » (au sens de Jacques Derrida) de ces instants de rencontre.

Le culte du Helix
Twich plays Pokemon est une expérience sociale dans laquelle plus de 90 000 personnes jouent en même temps au jeu video Pokemon, censé être un jeu pour un seul joueur. Cette performance a attiré plus de 31 millions de spectateurs en deux semaines.

Ces dispositifs peuvent être lus comme des « braconnages » mis en œuvre par les spectateurs pour s’approprier l’oeuvre et l’habiter à travers des processus ludiques.

Les termes « hyperspectateur » ou « spectateur-usager », mettent  en évidence le rapport « actif » que le spectateur entretient avec le jeu vidéo.


Twitch plays Pokemon final battle
‎Anonyme / collectif
2014


Cette expérience sociale inédite a pris tellement d'ampleur que les participants ont généré une culture, une religion basée sur les événements imprévisibles générée par l'arnachie en ligne.


Ces systèmes de croyances quelque peu facétieux ont commencé le deuxième jour, lorsque les joueurs ont eu à choisir entre deux fossiles. Cette décision a divisé la communauté Twitch avec une moitié des participants qui ont voulu sélectionner le fossile Helix, alors que l'autre moitié penchait pour le fossile Dome.
Wilbur Mercer & boite à empathie

Dans La Petite boîte noire, Philip K. Dick met pour la première fois en scène Wilbur Mercer et le mercerisme. La petite boîte noire du titre permet d’entrer en communion avec Mercer alors qu’il gravit une colline désolée. Par empathie, tous les participants du jeu ressentent au même moment l’ensemble des souffrances du martyr. 

Youtubers et Twitchers jouent le rôle de Mercer modernes et redéfinissent la culture comme un lien plutôt que comme un bien.


YouTubers React To : The Walking Dead S1PewDiePie & Caiyth
2015

Interstices relationnels
Les nouvelles formes de jeu modifient l’implication des “joueur” et la définition même du jeu video. Elles constituent des terrains d’expérimentations sociales en « dessinant des utopies de proximités », des espace d'affinité électifs. Interstices sociaux, qui, tout en s’insérant plus ou moins harmonieusement et ouvertement dans le système global, suggèrent d’autres possibilités d’échanges que celles qui sont en vigueur dans ce système.

Regarder un jeu (let’s play, walktrough) revient à jouer par procuration et rapproche le jeu vidéo des formes artistiques du spectacle vivant et de la performance. 


Passage
Jason Rohrer
2007

Acquisition du MoMa, Passage est un jeu procédural, un memento mori contemporain qui tente de faire expérimenter une vie entière en 5 minutes.