MÉCANIQUES LUDIQUES
CARTOGRAPHIE DES AFFECTS NUMÉRIQUES ET ÉLECTRONIQUES











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Comme le livre, le cinéma ou toute forme de création instrumentée, le jeu vidéo est une affaire de technologie. Candy Crush est un jeu vidéo au même titre que Tetris ou que The Last of Us. Tous ces titres sont des programmes codés qui articulent un ensemble d’éléments graphiques et sonores dans un univers régi par un ensemble de règles avec lesquelles il est nécessaire d’interagir pour jouer. Bien qu’il soit possible de réduire à sa simple définition technologique le jeu vidéo, nous préférons le considérer avant tout comme une grammaire de création. Et c’est à travers ce prisme que nous souhaitons envisager sa compréhension et son analyse. Dans ce contexte, il semble aujourd’hui essentiel de proposer un nouvel espace de réflexion et d’interprétation de la création vidéoludique. Un espace qui permette de s’immerger dans la dimension artistique, philosophique et intellectuelle du jeu vidéo pour la comprendre et se l’approprier.

Manifeste de la revue Immersion (extrait).
“A game is being played, which requires deciphering. The game must be played for the pleasure of playing.”
Anywhere, Anywhere Out of the World
Philippe Parreno
2013

Homo Ludens

Pour Johan Huizinga, l’homme moderne n’est pas que sapiens (qui pense) ou faber (qui farique), il est également ludens (qui joue). Notre société est dans sa quasi-totalité régie, structurée et articulée autour de l’informatique et d’internet. Les premiers jeux vidéo sont contemporains du développement de l’informatique. Les mêmes principes sont à l’oeuvre : inputs qui déclenchent des codes, mises en données d’informations sur l’utilisateur. De toutes les formes de créations instrumentées, le jeu vidéo est la seule à être en symbiose totale avec la principale structure technique de notre monde contemporain.

Everything trailer
David OReilly
2017
Cette mise en données et en code du monde n’est pas pour autant synonyme d’uniformité, car la particularité du médium réside dans l’expérience unique proposée à chaque nouvelle partie au joueur et dans la capacité des artistes/joueurs à détourner, hacker les règles du jeu
TrickstersBugs /

Un des paradoxes des jeux se situe dans le fait que l’on peut éprouver de petites expériences de transe sur la machine symbole de la bureaucratie. D'un côté la machine à calcul, gestionnaire, et de l'autre des choses qui relèvent d’expériences de dépenses improductives les plus primitives
Haciendas /
À la différence de l’image photographique ou cinématographique, productrices d’images surface, le jeu vidéo, par le niveau d’engagement qu’il demande et son déploiement formel est plus proche de l’espace à être. Ces espaces tiers virtuels et technologiques deviennent des territoires à conquérir et à investir artistiquement
Space invaders / Fun Palaces /


Aujourd’hui, il est devenu impossible d’échapper à une aspiration du réel par les algorithmes. Avec le Big data, c’est notre existence même qui se retrouve dans la situation d’être réduite à un avatar numérique. L’art numérique, le jeu vidéo offrent la possibilité d’actes de création qui interrogent le réel, le subliment et qui parfois s’y substituent. Par une volonté artistique de réappropriation du devenir technologique de nos sociétés, ces artistes mettent en évidence et critiquent l'influence que peuvent avoir ces mécanismes sur nos vies
Jeux de mots  / Synesthésie / It’s in the Game /

Tricksters

« Dans l’ensemble, n’importe quel jugement général sur l’activité sociale sous-entend le principe que tout effort particulier doit être réductible, pour être valable, aux nécessités fondamentales de la production et de la conservation. Le plaisir, qu’il s’agisse d’art, de débauche admise ou de jeu, est réduit en définitive, dans les représentations intellectuelles qui ont cours, à une concession, c’est-à-dire à un délassement dont le rôle serait subsidiaire. La part la plus appréciable de la vie est donnée comme la condition — parfois même comme la condition regrettable — de l’activité sociale productive. »
La notion de dépense
Georges Bataille
1933

Super Mario clouds & Mig 29
Cory Archangel
2002
« Le Jeu comme symbole du monde, de la société, de la création ou de tout ce qu’on voudra, le Joueur (gamer ou trickster) comme ultime avatar du sujet ou de l’artiste postmoderne, ces métaphores ont fini par nous faire presque oublié cette évidence portée par l’époustouflante diversité des jeux humains et animaux, socialement institués ou simplement rêvés : on ne saurait jouer sans jouer à un jeu, quel qu’il soit.

Même un jeu injouable doit être suffisamment déterminé pour permettre de dire à quel jeu l’on ne joue pas.

C’est du reste une chose remarquable qu’il nous arrive de porter un intérêt très vif à des jeux auxquels nous ne savons pas jouer, ou fort mal, mais dont le spectacle ou l’idée nous procurent un plaisir spécial, en même temps qu’ils font lever d’étranges pensées.


French Democracy
Axel Chang
2005


Qu’il s’agisse du morpion, du football, de la poésie, du jeu vidéo, ou encore des scènes de l’échange social représenté dans une série télé, on identifiera dans chaque cas des opérations singulières, transposables à d’autres objets ou domaines d’activité.

Par exemple, qu’est-ce qui fait reconnaître un coup ? Qu’est-ce qui distingue un tricheur ? Quels nouveaux espaces, quelles formes de la relation peuvent s’inventer à travers le système des règles, quitte à pervertir l’esprit du jeu ?


Everything but the Clouds

Patrick Lemieux
2017


La pente ludique des artistes contemporains n’est pas étrangère à ce phénomène : elle doit autant à la fascination exercée par la prolifération matérielle des formats, des rituels, des gestes et des énoncés, qu’au désir d’inscrire l’œuvre d’art dans l’horizon d’une activité strictement improductive, voire d’un jeu sans règle qui finirait par se confondre avec la vie elle-même.

Il est d’ailleurs difficile de dire si cette évolution traduit l’émergence d’une nouvelle figure de l’autonomie de l’agir artistique, ou si elle vise au contraire son dépassement sous le régime a priori plus accueillant de la participation et de la performance. »



Jeff koons must die
Hunter Jonakin
2011


I Shot Andy Warhol
Cory Archangel
2002

Marker

Bugs

On retrouve ici l’ambivalence étymologique du mot
« erreur », celle qu’il ne faut pas faire, la faute ou l’illusion, et celle qui nous intéresse, désignant l’écart, le détour, le vagabondage sans but qui peut s’avérer pleinement productif. Les potentialités propres aux erreurs vidéoludiques ouvrent le médium et, par ce biais, dessinent un nouveau cadre pour la fabrication et l’exposition des jeux vidéo
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Jouer avec le jeu, erreur, errance et émergenceJulien Prévieux
Artpress 2 n°28 - février 2013

Les joueurs produisent ainsi des formes et des comportements qui débordent l’activité de jeu pur et simple : captures d’écran, commentaires en tous genres, nouvelles manières de jouer, montages vidéo, modifications des jeux existants, fabrication de jeux indépendants... C’est la richesse de cet espace culturel particulier qui pourrait être rendue visible dans les expositions sur les jeux vidéo.

Les expositions chronologiques appauvrissent le support en le bornant à l’axe unique du progrès technique tandis que les expositions interactives n’arrivent pas à offrir des conditions de jeu favorables, laissant l’impression que, pour jouer, on serait mieux ailleurs.


Crash Test mode d’emploi
Julien Prévieux
1998


Les bugs constituent le filtre idéal pour rendre compte de ce que génèrent joueurs et jeux vidéo comme activités « étendues ». Ils ont cette qualité unique de rendre visible simultanément les limites technologiques, ce jeu avec les règles et une multitude de réappropriations vidéoludiques et d’échappatoires créatives.


Megaglitch Sonic 2 / 01’35’’
Realmyop
2011


Realmyop est le concepteur de la Megaglitch, une console Sega Mega Drive aux circuits électroniques modifiés qui produit des glitches à volonté. Les glitches désignent ici des erreurs d’affichage et, de manière plus générale, l’ensemble des défaillances informatiques temporaires.
 « Le film est inspiré de ma propre expérience de surfeur débutant. Je voulais retranscrire l’absence de points de repères, la désorientation mais également cette atmosphère particulière, le fait que l’on passe plus de temps à attendre, ou à ramer pour se repositionner, qu'à prendre des vagues... Je trouve intéressant de revisiter une situation réelle, vécue, avec une technique où tout est construit. »
Bertrand Dezoteux




San Andreas Deer Cam
Brent Watanabe
2016

San Andreas Deer Cam est un livestream d'un chevreuil qui se promène dans GTA V. L'animal a été programmé par Brent Watanabe pour agir de manière autonome et interagir avec l'environnement du jeu vidéo.


Ontologie du Polygone
Phi
2011